中国网络漫画出版发展报告
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三 网络漫画的发展环境

(一)政策环境

作为文艺百花园中的一朵奇葩,动漫以其多彩的画面、夸张的表现手法、丰富的语言表达和简洁的故事情节,展示着其独特的风采,深受广大人民群众特别是青少年的喜爱。近年来,动漫产业在文化产业发展中的独特地位日益彰显。为加快推动动漫产业发展,国家制定了一系列扶持动漫产业发展的政策。2006年4月,国务院办公厅转发了财政部、教育部、科技部、信息产业部、商务部、文化部、税务总局、工商总局、广电总局、新闻出版总署等10部委发布的《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,提出了推动动漫产业发展的指导思想、基本思路、发展目标,从政府投入、创作扶持、技术研发、人才培养、版权保护、“走出去”、税收优惠、组织协调等方面提出了明确的发展方向和政策举措,对推动我国动漫产业的发展起到了重要的政策支撑作用。此后,在国家层面,成立了扶持动漫产业发展部际联席会议,设立了专门的扶持动漫产业发展专项资金用于支持优秀动漫原创产品的创作生产,开展了动漫企业认定工作,实施了税收优惠政策,加大了动漫人才培养力度,加强了动漫市场监管,等等。特别是在扶持优秀原创动漫创作生产方面,文化部、国家广电总局等部门实施了动漫精品工程、国家动漫品牌保护计划、弘扬社会主义核心价值观动漫扶持计划、少儿节目精品及国产动画发展专项资金项目、“原动力”中国原创动漫出版扶持计划等一批扶持项目,从源头上极大促进了优秀原创动漫作品的创作。特别是“原动力”中国原创动漫出版扶持计划自2009年实施以来,聚焦原创动漫作品出版,坚持从扶持作品创作入手,推动动漫作品转化为出版产品。“原动力”扶持计划实施六届以来,累计扶持各类动漫作品项目327个,扶持金额接近5000万元,推出了一批优秀原创动漫出版产品,发现了一批优秀动漫作者和团队,鼓励了一批动漫出版编辑,有效激励了国产原创动漫作品的创作生产,推动了动漫出版产业的繁荣发展。

2011年,中共十七届六中全会通过了《中共中央关于深化文化体制改革 推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》,提出加快发展文化产业,推动文化产业成为国民经济支柱性产业,并且专门提出加快发展包括动漫游戏在内的新兴文化产业。2012年,十八大提出扎实推进社会主义强国建设,促进文化和科技融合,发展新型文化业态,提高文化产业规模化、集约化、专业化水平。中共十八届三中全会对全面深化改革做出战略部署,提出了推进文化体制机制创新的四大任务,即完善文化管理体制、建立健全现代文化市场体系、构建现代公共文化服务体系和提高文化开放水平。中共十八届四中全会审议通过了《中共中央关于全面推进依法治国若干重大问题的决定》,提出建立健全坚持社会主义先进文化前进方向、遵循文化发展规律、有利于激发文化创造活力、保障人民基本文化权益的文化法律制度。此外,积极推动《文化产业促进法》的制定,把行之有效的文化经济政策法定化,健全促进社会效益和经济效益有机统一的制度规范。《国民经济和社会发展第十三个五年规划纲要》提出,“十三五”时期,要加强网络文化建设,实施网络内容建设工程,丰富网络文化内涵,鼓励推出优秀网络原创作品,大力发展网络文艺,发展积极向上的网络文化。2015年,国家新闻出版广电总局、财政部联合出台了《关于推动传统出版和新兴出版融合发展的指导意见》(新广发〔2015〕 32号)。2016年,国家新闻出版广电总局、工业和信息化部联合发布了《网络出版服务管理规定》,这一规定自2016年3月10日起施行。这些宏观层面的上位政策和动漫产业内部政策,既重视发挥市场机制的作用,又重视发挥政府的作用,从体制改革、融合发展等方面为动漫产业,特别是网络漫画行业的发展构建了良好的政策环境。

(二)经济环境

当前我国仍处在经济增长速度换挡期、结构调整阵痛期、前期刺激政策消化期的叠加阶段,国民经济在新常态下呈现总体向好、稳中有进、增长平稳、结构优化、质量提升、民生改善的态势。2015年,全年国内生产总值685506亿元,比上年增长6.9%。全年人均国内生产总值49992元,比上年增长6.3%。全年国民总收入682635亿元。全年社会消费品零售总额300931亿元,比上年增长10.7%,扣除价格因素,实际增长10.6%。全年居民消费价格比上年上涨1.4%,其中娱乐教育文化用品及服务价格上涨1.4%。全年全国居民人均可支配收入21966元,比上年增长8.9%,扣除价格因素,实际增长7.4%。全国居民人均可支配收入中位数19281元,增长9.7%。全国居民人均消费支出15712元,比上年增长8.4%,扣除价格因素,实际增长6.9%;其中,教育文化娱乐人均消费支出1723元,占总体的11.0%(见图1-1)。国民经济的持续增长,为动漫产业投资融资提供了经济支撑;城乡居民收入的稳步增长,为居民动漫文化娱乐消费奠定了物质基础。

图1-1 2006~2015年我国人民生活收支情况

资料来源:《中国统计年鉴(2016)》。

(三)社会环境

人是消费的主体,向消费主导型经济转变不仅同人口数量变动直接相连,而且同人口年龄结构变动息息相关。人口学粗略地将总体人口划分为0~14岁少年、15~64岁成年、65岁及以上老年三个部分。当前,我国人口结构正在发生巨大的变化,受近20年来低生育率的影响,少年儿童人口数量持续下降。如图1-2所示,2015年末,全国(港澳台除外)总人口为137462万,其中0~14岁人口为22715万,占总人口的16.52%。全年出生人口1655万,出生率为12.07‰;死亡人口975万,死亡率为7.11‰;自然增长率为4.96‰。年龄结构变动对消费的影响不可忽视,少年儿童人口数量的持续下降严重影响着儿童漫画消费市场的规模。改革开放以来,我国出现了三次消费升级,推动了经济的高速增长,消费结构的演变带动了我国产业结构的升级。目前正在进行的第三次消费结构升级转型正驱动着相关产业的增长,尤其是与IT产业、汽车产业、房地产业以及文化教育娱乐业相联系的消费增长最为迅速。人口结构的持续变化和漫画消费群体的成长发展,为国产动漫由适应低幼儿童、青少年和年轻人等不同年龄群体的需要转向全龄化发展奠定了坚实的受众基础。

图1-2 2006~2015年我国人口年龄结构和少儿抚养比

资料来源:《中国统计年鉴(2016)》。

(四)网络技术环境

近年来,随着网络基础建设的日趋完善和以智能手机为代表的数字终端的快速普及,网络漫画作为数字娱乐的一种产品形态,因其图像可视化赢得了众多网民的喜爱。截至2015年12月,我国网民规模达6.88亿人,互联网普及率为50.3%。随着手机终端的大屏化和手机应用体验的不断提升,手机作为网民主要上网终端的趋势进一步明显,我国手机网民规模达到6.20亿人。截至2015年12月,中国网民男女比例为53.6: 46.4,网民性别结构趋向均衡;我国网民以10~39岁群体为主,占整体的75.1%,其中20~29岁年龄段的网民占比最高,达29.9%, 10~19岁、30~39岁群体占比分别为21.4%、23.8%。

如图1-3所示,截至2015年12月,中国网络视频用户规模达5.04亿人,网络视频用户使用率为73.2%;网络文学用户规模达2.97亿人,占网民总体的43.1%。2015年,由网络文学改编的影视作品屡屡被搬上荧幕并获得成功,优质网络文学IP以其巨大的潜在商业价值促使各大型互联网企业将其视为内容领域的战略重点,这种力量推动了网络文学产业的整合。网络文学网站单纯依靠读者付费的盈利模式逐渐退出舞台,培养受众广泛的优质IP,之后出售版权进行电影、电视剧、游戏等一系列改编来寻求变现的商业模式成为当前网络文学产业的主要发展方向。2015年,各大视频网站的用户付费业务明显增长,收入结构更加健康。随着网络视频用户基数的不断增长,国家相关部门对盗版链打击力度的增强,在线支付尤其是移动支付的普及,再加上IP大剧的推动,用户付费市场从以前的量变积累转化到质变阶段。主要视频网站在2015年新增的付费用户数超过之前的积累,用户付费收入在整体收入中的占比增大,预计未来会成为视频网站重要的收入来源。

图1-3 2009~2015年网络视频和网络文学用户规模及使用率

资料来源:中国互联网络信息中心(CNNIC): 《中国互联网络发展状况统计报告》。

年轻人作为最庞大的消费群体,始终代表着当今时代的核心趋势与消费倾向,尤其在互联网高度普及和渗透的信息化时代里,年轻人作为高新技术和资讯的前瞻受众,足以拥有创造时尚潮流和引领市场走向的能力。目前,以动漫文化为核心,在年轻人群体中逐渐形成了一种独特的、具有年轻色彩的二次元文化氛围,并延伸为涵盖内容创作、平台分享和衍生品开发的二次元文化产业链。随着对经济生活的逐步渗透,互联网已经成为当前青少年重要的信息获取途径、交流沟通桥梁和休闲娱乐平台。随着互联网在青少年群体中的普及,网络文化娱乐行为在青少年日常生活中扮演的角色越来越重要。以架空世界观的小说、漫画、动画、游戏作为主要载体的二次元网络文化通过各类互联网娱乐应用在青少年网民中快速渗透。截至2015年12月,作为二次元文化传播载体的网络小说、视频、游戏的青少年用户规模分别达到1.3亿人、2.2亿人和1.9亿人,网络为二次元文化的传播提供了良好的基础。2011~2015年青少年网民规模和互联网普及率见图1-4。

图1-4 2011~2015年青少年网民规模和互联网普及率

说明:青少年网民指年龄在6周岁及以上25周岁以下在半年内使用过互联网的中国公民。

资料来源:中国互联网络信息中心(CNNIC): 《2015年中国青少年上网行为研究报告》。